2024年10月《合金弹头:觉醒》:经典IP要如何才能让新老玩家们满意
初登场的《合金弹头》堪称画面华丽,一个街机游戏的画面表现力远胜于 PC 和主机游戏的时代。打游戏还需要出门,这在如今看起来或许有些令人惊讶。但也正因如此,这种游戏方式给人们留下了更深刻的经历,这些记忆中不止包含着玩游戏的过程,更重要的或许是备好零钱,怀着愉悦与期待的心情准备出门的那个下午的一切感受。这个活跃于上个世纪 90 年代的街机经典系列在现在也依然受到许多讨论。消息,4 月 18 日由 SNK 正版授权、天美自研的横版动作射击闯关手游《合金弹头:觉醒》上线的当天上午便登顶了 iOS 免费榜。
考虑年代,这样的画面水准太厉害了
上线当天登顶 iOS 免费榜
与所有经典 IP 在这个时代的重生一样,我对《合金弹头:觉醒》同时有着新旧两方面的希望,这两种看法有时候还有些互相矛盾:一方面,我熟悉 " 合金弹头 ",这部系列曾经带给我快乐,我在手游中期望看到一点儿熟悉的东西;另一方面,作为一款新作品,无论是技术水平还是玩法设计,也应该能体现这些年来游戏行业的进步——要不然我干嘛不直接玩老游戏呢?
这篇文章中将要聊的正是这个问题。在我看来,《合金弹头:觉醒》面临着的是一种新旧交汇的情况,它需要同时处理好这两个方面,才能让新老玩家们满意。那么,它做得如何呢?
横版射击闯关,经典元素颇具诚意
作为 " 合金弹头 " 系列的最新作品,《合金弹头:觉醒》延续了玩家记忆中柴油朋克的美术风格,不过,画面风格也略微发生了改变,由像素风转向向高清化。这多少是顺应时代的改动——如今看来,90 年代大量采用的像素风也是限于机能的妥协。
我从变化的画面瞬间认出这仍然是一款 " 合金弹头 " ——绝大多数能想得起来的经典元素都得到了保留,熟悉的角色、远程攻击的枪械和近战自动切换的匕首、部分经典重现的关卡、能够跳跃的小坦克、解救后奉送强力武器的人质……甚至连战死后的复活都有意做成了投币续关的模样。
尽管风格转变,但味儿确实一样
操作手感上,游戏也做了一些更适应手机的调整。核心操作仍旧是移动、射击(近战攻击)、跳跃下蹲,只不过这些操作更适应触屏进行。原本的 8 方向射击改为了触屏模拟的双摇杆模式,这样由右摇杆控制的子弹可以向任何方向发射。此外,二段跳和多种效果的英雄终结技(如马可的子弹时间)也被加入了游戏中。
终结技的加入带来了不同的游戏选择
值得一提的是,游戏同时提供了自动瞄准模式和手动瞄准模式。手动瞄准模式的射击手感类似系列前作,而自动瞄准模式下玩家只需要点击即可自动瞄准最近的敌人进行射击,降低准入门槛的同时兼顾了操作深度。
尽管没有说明,自动瞄准下其实也是能手动控制的
操作设计上的细节处理让游戏保持了自街机时代以来爽快的手感。游戏的剧情关卡模式下,玩家的体验与传统的 " 合金弹头 " 是相近的,在横版射击中不断 " 突突突 " 向前,闯过一个又一个关卡。这些关卡也带着自己的独特气质,在关卡的流程中,更多传统横版射击之外的环境互动要素被加入到游戏中。例如,玩家可能在一阵冲锋后突然坐上一辆飞驰的矿车,这段玩法也开始变得像跑酷游戏。
游戏的关卡中不乏类似的节奏变换
又或者,玩家可以利用喷冰枪将水面冻结,进而可以在原本不能行走的场景中行走,沿途还能看见一两个脚被冻住的莫丁士兵——这种存在于背景动画中的逗趣的小彩蛋也是从街机时代便有的经典设计。
Boss 战相比关卡流程又更具挑战
总而言之,在 " 继承 " 这方面,《合金弹头:觉醒》做得相当不错。如果要问 " 合金弹头 " 到底在玩什么?答案当然是:利用丰富的武器和载具进行横版闯关,击败 Boss。无论是关卡途中高节奏的突突突、Boss 设计的多样性、丰富的武器和载具,《合金弹头:觉醒》都能让系列的老玩家感受到项目组想要认真做好一款横版过关游戏的诚意。
人质获救后毫无紧张感的贱笑和从裤衩里掏出来的武器也是系列名场面
多人模式与玩法挖掘:两个方向的新探索
《合金弹头:觉醒》中足量的带有战地谐星气质的关卡提供了类似前作的游戏体验,但这些体验并不止是游戏的全部。
在今天上线的游戏版本中,游戏在主线推关外,印象比较深的还有 4 种新的游戏模式。在我看来,这 4 种模式可以被概括为 2 个方向上的尝试,其一是探索多人联机游玩的体验,强调合作对抗、互相竞争的乐趣;其二是扩展游戏的深度,提供一种更加值得重复游玩的常驻新模式。
先说说第一种方向,这其中既有强调合作的 PvE 玩法,也有强调对抗的 PvP 玩法,还有竞技赛事的挑战玩法。
PvE 玩法“ 联合行动 ”。一种以挑战风格多变的 Boss 为核心的玩法,玩家需要 3 人组队,协作挑战。在这一合作模式中,角色搭配与能力互补至关重要。
PvP 玩法“ 尖兵对决 ”。一种双人对抗的 PvP 玩法,除去基本的射击与闪避考验操作外,切换角色的玩法也让对决更具策略性。
公平挑战玩法“ 极限冠军赛 ”。玩家使用固定的武器和角色搭配进行闯关,在关卡过程中能够不断获得强化 Buff,并在结束后根据得分参与地区性的排名。
只打 Boss 的模式要求玩家更加专注
可以说,多人联机玩法是一种在游戏上线前你就能猜到一定会有的玩法。实际上,从街机时代的投币加人开始,多人体验就一直是 " 合金弹头 " 系列的魅力之一。只不过那时联机是线下的事,而当前的网络基础设施让情况有了变化——几乎所有游戏都有点儿联网要素。
《合金弹头:觉醒》带来了与街机时代 2P 共同突突突类似的体验,但远不止于原本的 " 只是多了个人 "。你可以看出,3 种不同的模式围绕着合作、竞争、赛事 3 方面的主题展开,各自设计了与闯关模式不同的新机制。这大大强化了玩家的游玩体验。
对于多人竞争,尤其是 PvP 为主导的游戏,竞争带来的挫败感向来是一大困难。它在创造游戏体验的同时也带来了负面的游戏体验,如何让失败也能够获得乐趣,这一直是设计的难题之一。
很大程度上," 极限冠军赛 " 这样的竞赛模式很好地解决了这个问题,它将竞技的重点放在了对自己极限能力的突破上。在单次的挑战中,玩家面对的是一个颇具挑战的闯关模式,所有人的起点都是一样的,差别之处仅在于技巧和一点运气,需要考虑的只是如何过关。" 与人竞争 " 的成分主要体现在得分与排名的比较中。同时,通关奖励和得分奖励分别计算的设计也让失败的挫折感并不明显。
排名结合了现实地域,这也带来了不少额外趣味
如果说以上 3 种玩法从不同层面共同补强了系列的多人参与游玩体验," 追捕计划 " 则带来了常驻模式中更具深度和可玩性的单人玩法。
玩家可以获得许多强大的增益
"追捕计划 "融合了 Roguelike 玩法,玩家可以在闯关过程中选择获取额外的随机能力。在每轮游戏中,玩家都可能以不同的技能或效果构筑核心,如强化射击能力、召唤炮台协助攻击、召唤既能控制又能输出的黑洞等。其中每一种能力都能得到进一步强化,进而成为一种强劲的流派。
召唤系技能能够增加一个输出点位
Roguelike 内容也算是当前手游的常客,这个模式相当适合 " 合金弹头 "。" 合金弹头 " 有优秀的关卡设计,可再优秀的关卡设计都只是一次性的,玩久了不免重复。Roguelike 则最擅长带来不一样的重复游玩体验。更不用说,早在街机时代," 解救人质掉落不同强力武器 " 的设计就已经有几分 Roguelike 的味道了,这也是系列大受欢迎的理由。对于玩家来说,一个更彻底的 Roguelike 模式能够提供更多的随机性,这将极大扩展游戏的可玩内容。
除此之外," 追捕计划 " 也意味着一个节奏的变换。Roguelike 模式下,玩家将会面对更大的挑战,而模式随机掉落的强化能力也能让玩家的角色更加强大,这种双向的加强意味着截然不同的节奏和更多元的战斗反馈,能够拉升玩家的体验强度。
如果说关卡模式能够让玩家尽可能找回当年的感觉,体验移动平台的 " 合金弹头 " 的话,那么创新的玩法模式则真正开辟了一系列有着 IP 精髓,却又蕴含新趣味的游戏体验。不同维度的多人联机参与模式大大加强了玩家之间的联系,为多人游玩提供了新的空间,加强了玩法的广度;Roguelike 元素的加入则能够让人可以更久地在一款游戏中体验到不同的乐趣,加强了玩法的深度。
变化与不变之间
开头时我们提到,《合金弹头:觉醒》需要解决的问题就是新与旧的碰撞。在我看来,它的解决思路也很清晰:保留系列经典元素,同时带来系列没有的东西。
许多系列的经典元素都会唤起人们的回忆,比如这个吃胖模式
新的东西当然需要时间来观察。现在,《合金弹头:觉醒》展示的更多是一个框架,这个框架显示了游戏的主干:带回当年感觉的闯关模式、丰富多样的多人模式、更具深度和可重复挑战的 Roguelike 模式,等等。这是一个很有潜力的框架,你可以想象,未来将会有更多的枪械和载具、更吸引的多人模式和更丰富的玩法……注重可持续运营的手游当然会有许多新东西。
对我来说,《合金弹头:觉醒》有种颇为奇妙的感觉,玩的时候我能清晰地感受到这是一款 " 新 " 游戏:无论是画面还是操作,它都是 " 新 " 的,与过去的 " 合金弹头 " 有不少差别。但最令我印象深刻的却是回忆起 " 旧 " 的事情的一瞬间:在引导关卡里,当我操作着马可 · 罗西突突到敌人跟前时,他自然而然地掏出了军刀!
仅仅这个独属于《合金弹头》的切换就让我想起了许多东西——这是个很棒的设计,但更重要的是,它让我想起了第一次见到这种设计时的旧时光。在一部新作品中找到重逢感是难能可贵的,我想,一个经典系列做新作,就应该追求这种感觉,让人在新的环境中勾起旧的回忆。这种新旧交杂的情感至关重要,而《合金弹头:觉醒》做到了这一点。